AviUtlからAfter Effectsへの移行時のあれこれ

記事の目的

 

 動画を制作する上で必要となるのが「編集ソフト」、自分は「AviUtl」を2年ほど用いていました。動画のジャンルは合成音声ソフトを用いた実況、通称VOICEROID実況(他にもCevio、CoeFont実況等が存在しますが、ここでは広義的な意味でVOICEROID実況として括ります)を制作していました。

 

 最近の自分の実況動画のコンセプトは

 ・シームレスにOP

 ・要所要所でモーショングラフィックスっぽいのを挟む

 

 というのがあり、「AviUtl」時代から続けていました。

 

 ところが「After Effects」(以下AE)をなんやかんや使用することとなり、1年半くらい経過しました。

 

 そこで今回は

 

モーショングラフィックス(アニメーション)

・VOICEROID実況(キャラの立ち絵、音声)

 

 以上2点の要素をメインに据えて、AviUtlからAfter Effects(以下AE)に移行した際の苦労点やらを書き残したいと思います。誰かの参考になればいいかなぁ。

 

 

制作物

・DanceDanceRevulution DOUBLE PLAY(AE)

www.nicovideo.jp

beatmaniaⅡDX DOUBLE PLAY(AE)

www.nicovideo.jp

・車載(AviUtl)

www.nicovideo.jp

AviUtlとAEの違い

 

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AviUtlとAE

 この2つの大きな違いといえば「無料」か「有料」かというのが真っ先に挙げられると思います。同じ性能であれば当然人間はお金がかからない方を利用したくなります。

AEは一般個人で利用する際は、一番安く使える「年間プラン:一括払い」でさえ、

28,776円/年 かかります。

逆に考えれば音ゲーを年間約300クレ近く我慢すればいいわけです。

 

1週間の無料体験版

 流石に触ってもいない名前ぐらいしか聞いたことのない未知のソフトに3マソ近く出す勇気はなかったので体験版を導入することにしました。

Adobeアカウント作成にはクレジットカードの登録が必要です

 

いざ起動…!!!

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チュートリアルがある…!

AviUtlはいきなり真っ白な画面に放り出されて終了でしたからね

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どうすりゃええねんってなったのも懐かしい

 早速チュートリアルを無事終わらせたとこですが、

…全然分からん

 

 確かにチュートリアル通りの作品は出来たのですが全然身に付いた感じがしない。もしかしてAEって「1教えられたら100分かる人間向けのソフト???」と思ってしまう程です。そもそもAviUtl畑で育ってきた人間に「コンポジション」「シェイプレイヤー」「ヌル」とか言われても頭の上に?が浮かぶだけです。

 

モーショングラフィックス

 恐らく似たような状況に陥ったのは自分だけではないと考え、そういう人達向けにYoutube等に講座動画があるハズ…!と考え探してみました。

 

www.youtube.com

www.youtube.com

 

 めちゃくちゃお世話になりました。この動画が無ければ体験版でサヨナラバイバイしてたことでしょう。これらの動画を基に触りながら慣れていくこととしました。

 

 

 

 

 

 

そして体験版最終日

なんとか形にはなりました。触っていくうちに

「AEでの用語はAviUtlでいうこれのことかー」みたいな自身への落とし込みが上手くいった気がします。具体例を挙げると

 

中間点          ⇔          キーフレーム

グループ制御       ⇔          調整レイヤー、ヌル

Scene                                      ⇔                                    コンポジション

縁をぼかす、クリッピング ⇔          クロップ

図形           ⇔          シェイプレイヤー

縁取り          ⇔          境界線  

 

等々

「イージング」のように共通用語もあったりで案外慣れるのに時間はかからなかったです。ホントです3日間くらい触ってみてください。

最近まで用語互換集みたいなのを記事にしてる人がいたんですがニコニコのユーザーブロマガ閉鎖により…(泣)

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後のOP AviUtilよりプロジェクトの管理もしやすいかと思いました(後述)

キーフレームの使い勝手の良さ

 AviUtlより確実に勝っている点だと思います、ってよりここだけで元が取れそう。

例えば赤い四角形を弄ってみるとして

 

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ただの赤い四角です

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プロパティごとにキーフレーム(=中間点)が打てる…!

◇が中間点みたいな扱いのやつです。プロパティごとに打てるメリットとして


・イージング制御の際に他のプロパティに用いる中間点が邪魔にならず、引っ掛かりがなくなる

・オブジェクト単体で完結する

 

点が大きいかと思います。

プロパティごとに共通の中間点を持つ関係でAviUtlでスケールと回転それぞれ別のタイミングでイージングをかけようとしたら

スケール変化用の中間点を持つグループ制御+回転変化用の(ry…

の連鎖でタイムラインの整理に苦労するかと思います。

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イージング最大の敵、別のプロパティの中間点

実はAviUtlでもそんなことはないぜ!!!みたいな手法があれば教えてください…

 

コンポジションの使い勝手の良さ

 AviUtlでScene大先生に死ぬほどお世話になった身としてはAEのコンポジションの使い勝手の良さにひれ伏しました。ざっくり言うとSceneと使い方自体は変わらないです。

まとまったレイヤー群を一つのファイルとした物です。

 

・ワンシーンごとにコンポジションにして管理させやすく

・自作のエフェクトをコンポジションにして要所要所で差し込みやすく

 

 AEはAviUtlでいうRootが存在しないのでRootの代わりとなるコンポジションを作成する必要があります。Sceneの中にはSceneを入れられないという制約がありましたが、コンポジションはそんなことありません。無限マトリョシカが可能です。

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DDR動画OPのプロジェクトファイル 【2】【3】【丸からのぎゅーん】等がワンシーンごとのコンポジション

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AviUtlでのワンシーン タイムラインの乱れは生活の乱れ

テキストの扱いやすさ

ここから先はそのうち追記します。