DOUBLE PRETENDERS7 自選と偽装を作るうえで考えていたこと

概要

p氏主催のダブル譜面偽装企画(DOUBLE PRETENDERS)の第七回が先日開催されました。

次回も参加意思はあるため、自選譜面の拘りや作者予想で考えていたことを振り返ろうと思います。

 

参加にあたって

企画自体は2020年頃から発足されていましたが、自身の作譜経験に乏しいことを理由に 参加意思を表明できずにいました。

レギュラー陣は過去企画による経験や知見を相当持ち合わせている歴戦の猛者状態な訳であって、そこに自分が突如参戦しても上手くやれるビジョンが見えなかったからです。

上記の内容をざっくりと呟いたら、p氏とQ氏、A氏より声がかかり、「いけるいける論法」によりイイ感じに丸め込まれ、気持ちが参加の方向へと向かいつつありました。

A氏の「きっと大丈夫です」に相当背中を押されたところはあると思います。3/50

第七回の曲目達 THE MANの圧が強い



 

 

自選曲:DADDY MULK-Groove Remix-

open.spotify.com

 

選曲理由

相当思い入れがある曲のremixなので

人生で初めて触った音ゲーがCSの太鼓の達人五代目でDADDY MULKの原曲が収録されていました。今から18年以上前の発売なので自分が小学生入学したあたりに触れた曲になります。友達の家で触るくらいだったのに強烈に頭にインプットされていますね、なんて曲だ。ちなみにニンジャウォーリアーズ原作は触ったことないです。

後に触れますが、三味線地帯の譜面構成に大きく関わってきます。

自分の音ゲー遷移が

太鼓→ミューガン→指→DDR

 

の順で、前2つにDADDY MULKが収録されており、特にミューガンの1P譜面はフルコンまでやり込んだ記憶があります。

 

ミューガンの2人プレイ譜面はかなり特殊で、選べる曲・譜面は全て太鼓の双打・弐寺DPみたいに1P2Pで別フレーズを撃たせる構成になっています。

1人で1P2Pの二丁拳銃としても無理なくプレイできる配慮もされています。

 

譜面作成の労力がかかるからなのか、2人プレイだと高難易度譜面が存在しない曲や、そもそも譜面がゼロで遊べない曲が存在します。なんで。

下の動画のサビ(1:06~)がミューガン2人プレイの構成紹介として分かりやすいと思います。

www.youtube.com

肝心のDADDY MULKですが

  • 1人モードVHはLv.29/32

三味線地帯の疾走感が堪らないですね。

www.youtube.com

  • 2人モードHはLv.16/31

虚無

www.youtube.com

1PVHの譜面の疾走感を上手く落とし込めれなかったのかぁと当時から消化不良感を抱いていました。いやホンマ何これ。

 

  • 三味線生演奏

www.youtube.com

この生演奏動画の500再生は自身だと思います。

1990年のZUNTATA公式ライブだそうです。余裕で生まれてない。

3:21~からは本物の三味線奏者を招いての激ヤバ映像なんですが、観客の盛り上がり方が尋常じゃないんですよね、映像をよく見ると3:00頃にステージ横から奏者が現れていますが、既に観客のボルテージは高まっていることが歓声より伺えます。

 

 

DADDY MULKは三味線地帯が譜面の出来に直結すると自身は考えていたので、

  1. 疾走感
  2. やり切り感
  3. ライブ感

をコンセプトとして作譜しました。三味線以外は今回が初参加ということで、自己紹介チックに作譜しました。9割5分手癖です。

 

ちなみに原曲ではなくグルコス版にした理由ですが、参加者の呟きを検索したところ、既に原曲でDX13が作られていたことが判明したためです。

偽装者がもしDX13の存在を知っている人に当たったらと思うと、確実に予想等に響くと考えたためです。ここは企画の趣旨に重きを置きました。コチラ側もSpotify再生トップになる程聴いているくらいには好きです。

譜面

SAMURAI DH12

開幕①:既に音楽性の違いで解散していますね。

ここに譜面を置かなかったのは1歩目が唐突になることを防ぐのと、DDR的な観点で、開幕はジャケ絵と「READY」の表示をさせたかったのが理由となります。

開幕②:1歩目

音ガン無視の理由は、音合わせで満足いく譜面が作れなかったからです。表現力不足。5回くらい作り直しています。

#8~10:手癖ゾーン

内向きの上下地団駄は個人的に好みなので採用しています。踏みやすさでは外向きなんでしょうけど。上下地団駄後は左足がバネ的に若干浮くと思うので直後の配置で左に移動させています。自分で思う癖として、渡りは基本身体の向きは変えずにその後片側配置で身体の向きを変える傾向にあると考えています。ありきたりですね…。

#12:無音の16分

このBPM帯だと、主旋律に合わせた結果無音パートが生まれて暇になるよりは動かしたいっていう欲求があります。180↑になると置かないと思いますが。後は原曲にはスネアが鳴っているので単純に違和感。この箇所に関してはt氏が触れていました。緩いBPM帯であれば基本動かしたいんです。

#17~18:個人的にお気に入りの配置(赤:R)

6パネ関係は中央を向く配置が好きです。4の青FA有無の違いですが、46同時を踏むにあたって、次の67同時を意識するために左足を蹴り上げる必要があると思い、1回目の4はFAで左足の体重のかけ方に意識を向くようにしています。そして67同時は右向きですがその後の渡りのために同時を踏んですぐに左向きに入れ替え、渡らせる配置です。スイッチの亜種?人によっては8を左足入りと思うかもしれませんがこのBPM帯だったら自分は置きます。考察で触れられているA氏配置はここのこと?

#21~24:音楽性の違い解散ゾーン

実際自分が踏むと想定した場合縦連でグレる未来が視えるので譜面で調子を取るように裏に矢印を追加しています。

#25~28:ダディディダ

この地帯は譜面案が2つありました ◎:同時 ●:単 -:譜面無

  1. ◎●●◎/●●◎●/●◎●●/◎●◎●
  2. ◎- ●◎/- ●◎-/ ●◎-●/ ◎-◎-

1は掛け声に合わせた自然な型

今回はこちらを採用しています。多分偽装者も1をベースとした型にすると思ったので。

 

2はシンコペーションを意識した曲の調子を取った型

テンションとしては個人的にかなりぶち上がりますが、ちょっとずるいかなと思ったので今回は見送り。次回があれば高確率で2の型になると思います。

#30:自己紹介

似た配置を偽装

側に置いたけど考察には活かされなかった。主催にはバレたけど。

自分なりの親切心ですが、同時後にどちらでもない単配置が来る場合、片側FAで誘導させるようにしています。FAも短いし重心を留めておくって認識にならないと思ったけどA氏との通話ではそうでもないっぽい、理の外の存在?

#33:片足ゾーン

これはさっきのライブ映像の3:00~の三味線奏者の檀上入りを表現しています。観客としては「三味線生演奏マジ!?」的な心境になっていると思いますが、生演奏へのフラグ、匂わせって奴です。まだスポットライトは当たっていない。

#35:三味線ゾーン1

ワープとスタッター、マインで完全に三味線奏者にスポットライトが当たりメインになったことを表現しています。

#35~37:三味線ゾーン2

開幕の三味線を拾っていないのは観客が三味線生演奏の現実を受け止めれていないことも表現しています。4分の単矢印はボルテージを上げるための要素です。この辺で観客は絶頂していると思います。ここからミューガンスタートです。

#38~41:ライブ要素をミューガンに取り入れた地帯

三味線奏者と裏方を交互に入れ替えています。

#42~44:人間三味線地帯(FA:R)

第一の盛り上がり、曲としてはこの箇所が一番好きなまである。

プレイヤーは歯を食いしばらせながら気合で左足を動かすことで観客を盛り上げる音を捻り出すことができるのです。t氏の考察で触れられましたが、2枚抜き、空打ち全部楽しいと思います。2枚抜きに関しては結果的にそうなっただけであって偶然の産物です。

#45~56:手癖全開

一切手直し加えていないです。ちょくちょくマインが完全に消えますが、そこは1P2Pが完全に譜面が同期していることを意味しています。弐寺DPでいうDB配置。ちょくちょく同期させることでパートが分かれた際のメリハリを持たせるようにしています。

#57~58:疾走感地帯

ここはミューガン1PVH29をベース2人用譜面を思い描いていた譜面を表現しています。アシトラCDPは参考にしていないです。曲としてはこの辺が最高潮なので演奏感重視です。

#59:三味線地帯ラスト

滝の前半は、三味線が1拍ごとに下っているので、身体の向きを入れ替えることで弾き直しを表現しています。滝のラストを1245「67」にすることで『決まる』と思い、三味線奏者のラストを飾るふさわしい配置になればと考えました。その手前の1P配置はラストの為に地団駄を崩して配置しています。124567に関してはk氏の考察でも触れられていましたが、恒常的に使うことはなく、キメ箇所で置くと思います。

#64:主旋律1回目 パラダーティX配置

自分の譜面ではちょくちょくこの配置を使用しています。主旋律が3/2/2で区切られるため、この配置と相性が良いと思い、採用しています。偽装では開幕の旋律で置かれていました。使用箇所は違えど、お互い配置できたので嬉しく思います。

#66~69:主旋律2回目

曲の後半は主旋律が繰り返されるため、毎回音取りや配置を変えるようにしています。

直前でパラダーティX配置を使用したので、キツイ配置を唐突に一回だけ置くのは微妙に感じたので、譜面全体のバランスを取る目的で8分配置を置きました。

FAは消し忘れです。最初は別配置だったので…。偽装側は偽装側でFAの長さミスってて3枚配置になったりと、このフレーズは魔の地帯ですね。

#69~73:主旋律3回目

3回目の前半は、曲に合わせるのは最低条件に、難解な配置を置いてみました。偶然の産物系なのと、この曲以外で置くことは今後ないと思います。後半は手癖です。ラストに向けて16分を増やすのはよくやる手法です。

#74~78:主旋律4回目

簡易化版やってみようDX12

外側捻りを意図的に取り込んでいます。16分滝の渡り切らない感じは手癖が滲み出ていると思います。FAを長めにしているのは雰囲気が出るからです。これはChronoxiaDX11でも同様のことをしています。

#79~80:ラスト

20秒で置きました。

 

これまでの作譜数が圧倒的に少なく、情報提供量もその分不足している状態で本人当てをさせるのは正直申し訳なかったです。自分なりに考えてみると

  1. 同時の片側がFA     例)やってみようDX12
  2. 曲の長音でのFAが長い  例)ChronoxiaDX11

ぐらいしか思い浮かばなかったです。渡り切らない配置の曲って何があったかなぁ。

 

結果発表の通話の際にクローズ配置を多用していると指摘があり、偽装側はそれを多用することで本人らしさを表現していたようです。洞察力に敵わず本人率が1/8という結果になりました。完敗です。

偽装者当て

#66:例の配置

ここの3枚配置に集約されていると考えました。というのも、ChronoxiaDX11では開幕謎同時や非交互といった初歩的なミスをやらかしていることや素の自分を知っている人でないと意図的にこの配置は置かないだろうと思い、普段より交流している誰かと判断。また全体的にかなり無難に纏まった構成のため、堅実な人に焦点を定め、s氏と判断。

また、s氏は考察にてSAMURAI DH12側を「本人はマイン装飾やワープ使わないイメージ」とコメント。しかしs氏はやってみようDX12のあまりの難易度ガバさ故に「ABSOLUTELY 15」と引用RTを残している。やってみようDX12は開幕よりマイン、ワープを用いているため、使わないというコメントはおかしいと判断。同様の考察をt氏もされていた。

 

予想:s氏

結果:O氏

 

負けました。

s氏は素で忘れていたらしい。でも修正をしなかった、狂人枠か?

 

偽装曲:Gamble Rumble-feat.MOTSU(O氏)

open.spotify.com

偽装はO氏のGamble Rumbleが当たりました。女性ボーカル版はイニD好きの知人経由で聴いたことはありましたが、男性版は初耳でした。割と最近なんですねこれ。偽装が決まる前に、参加曲は全てフル尺で聴くようにしていました。理由は曲カットで残されたフレーズに強い意志が込められていると考えたためです。

カットされた曲を聴いていると、なんか聴いたことのあるフレーズがありました。それはTwilightZoneだった訳ですが、MAX世代でもなく、曲名を探すとこから始めました。だってわざわざ残しているんですよ。

なんとなくMAXシリーズだろうと決め打ちをして削除曲をひたすらにつべで探しました。

www.youtube.com

見つかりました。

O氏の偽装を作るにあたって当然ですが譜面傾向を知る必要がありました。主催より幾つか参考資料も頂きつつ、下記2件の考察記事を相当参考しました。この場を借りてお礼申し上げます。

kaiyuki.hatenablog.com

 

paraphrohn.hateblo.jp

  • 譜面は引用
  • 体重移動はゆるやかに
  • 細かい音取りはある程度8分に丸める
  • 同時はアクセントメインだけどちょくちょく通常使用する
  • ある程度露骨な決め(ボックス、スタッターギミック)

この辺りは過去譜面より

O氏がわざわざTwilightZoneを残している点、何となくイニDに思い入れがあると決め打ちをし、呟きより情報収集を図りました。ストーカーではないですが誤ふぁぼには相当気をつけました。

  • Gamble Rumbleは正統派譜面にする   2018.6
  • Gabmle Rumbleは9で作ったことはある   2019.5
  • MAXのDP神譜面はTwilightZone             2013.6
  • 右脚をブン回すボックスが得意     2017.11

BPM150のTwilightZoneは9の範疇ではないため、10として作譜(前回が9なら今回は10にするかもしれないと判断)

Gamble Rumble復活なのでめでたい

イニD系の呟きは少ないため、原作要素は無し

ボックスは右脚を動くようにする

以上の要素で作譜しました。

譜面

Rumble DH10

 

#2:開幕

312スタートは本人なら置きそうという根拠のない判断 

#8:捻り体制からの正面に戻す配置

ここは無敵Momentを参考にしました。

#16~18:やらかしポイント

58後の入足は直前が右だから左になるのが基本なハズ、蟹渡りも本人は置かないかもと思ったが曲調的にどうしても置きたかった。ボックス外回しは気持ちいいと思ったため配置。

#21:露骨なボックス

声に合わせての配置、上から捻って戻すことで気持ちいいと判断

実はそうでもないらしい、自分の知見不足

#24~26:サビ前の決め

257の鋭角スラッシュからのFAとマインでサビ前の昂ぶりを表現、その後の16分はTwilightZoneの存在による高難易度要素として配置。

#35~#38:スイッチでも片足処理でも踏めるやつ

中央交差になるのがミソ

#42~46:TwilightZone①

直前を左向きに固定してからの無理やりな導入にすることでTwilightZone限界マンを表現。t氏が考察で触れていました。凄い。

配置はミラーをベース。

#47~#50:TwilightZone②

基本はミラーベースだけどラストの左向き引き階段は本家と同じ。

この手法によりどうしてもラストは同様にしたいという強い拘りを表現すること可能となりTwilightZone限界マン対決を制することができる。

#67~71:ハイパー六本木地帯

TwilightZoneによる高難易度化に合わせた配置、やりすぎな気もしたが、O氏の圧倒的体幹なら踏めるだろうという考えでした。

#73~74:締めの半回転

O氏の過去譜面で背面に属する譜面は見受けられなかったが、Gamble Rumble復活にふさわしい配置を考えた際、ありなんじゃないかという結論に至り配置。主催に突っ込まれた。

#75~#82

イントロのミラー配置。

 

 

 

細かい配置・重心移動の考えを本人に似せるのは今の自分には厳しいと判断した。TwilightZone限界マン・Gamble Rumble復活のめでたさの雰囲気を重視した、決めるとこは決める構成にしたのは別アプローチとして企画に沿っていると思う。

全体の雰囲気を偽装したってわけです。

 

本人がTwilightZone置いていないのは相当驚いたが、「過去の9で置いた」「16分縦連は難しすぎるため却下」発言により納得した。

結果として8/9で偽装に成功したが、本人がTwilightZoneを置かなかったことに足元を救われた感が高いため、精進したいと思える偽装企画であった。何故かs氏に偽装を当てられた、狂人枠じゃん。

 

最後に

初めての参加でしたが自分なりのアプローチも見い出すことで偽装を作成することができました。今後は細かい手癖、配置を研究して更に尖った解釈を持った拗らせ譜面を作れるように努力します。

主催のp氏、本当にありがとうございました。次回も参加します。

余力があれば始まりの星についての記事も書きたいと思っています。拳。

最近ドラムマニアにハマっている話

 

始めた経緯

はじめに

2022/11/6に最後のDDR動画を投稿したわけですが、区切りってこともあり、新規でゲームに手を出すのもいいかなって思い始めていました。

 

www.nicovideo.jp

当初は「原神」が第一候補でしたが結果的には「DrumMania」に大ハマりすることになりました。弐寺DPの片手間のハズが今や…

p.eagate.573.jp

キヤロラ衛星の軌跡に一目ぼれ

2022/11/1より「いちかのごちゃまぜMix UP!」というイベントが開催されているわけですが、これがドラマニに引き込まれる要因でした。

p.eagate.573.jp

イベントの内容は割愛しますが、メイン機種であるDDRの相方がダンスラとギタドラ

でした。

別に相方だからってプレイを強要される訳でもありませんでしたが、問題はDDR側の解禁楽曲でした。

 

ギタドラDDR移植楽曲の「キヤロラ衛星の軌跡」

ありえんほどいい曲で草

 

何、ギタドラって名曲の宝庫なんですか

サビ手前のアウフタクトで曲調が変わりつつある中でもドラムが荒ぶっているのが大変良い(語彙力)

Pursuer(DDR)×キヤロラ衛星(ギタドラ)のKilonova こちらも大変良い

いや~久々にぶっ刺さる曲に出会えてしまった…

 

キヤロラをDDR側で解禁するにはギタドラをプレイするのが最速らしいので動画を投稿して夜中だけどゲーセンへ向かいました。

 

ギタフリドラマニ、やるのはどっちでも良かったわけですけど、ギター側に人がいたのでドラマニを選択。

いざ筐体前に座るとデバイスが多いなぁって感じましたね。でも手7+足2の計9箇所ってことは弐寺DPの16箇所やPIUDPの10パネに比べてどうにかなるのでは?と思った次第です。

 

バイス数の多さによる敬遠しがち問題ってのは避けられないことだとは思いますが試しにプレイすると、制作側も対応しているような気もしました。

ノーツのアイコンが多種多様でめでたい

これまでの音ゲー経験より初めは背伸びせずにBASICをやるべきと分かっていたので有名どころをプレイ。

何曲かやって気づいたのですが、低難易度は降ってくるノーツの種類が意図的に間引かれているように感じました。左右のシンバル(赤・青)、ハイハット(青)、スネア(黄)、バスドラム(薄紫)の基本5種類で譜面がある程度成り立つように制作されているっぽいなと。

その代わりにそこそこ密度はあるみたいで、裏打ちやらも曲調に合わせて挿入されており、低難易度ながら演奏感はしっかりと得られるようになっていました、凄い。

 

カラフルなタム類も全く降ってこない訳でもなく、ここぞってフレーズにはしっかりと登場していました。ただタムってまじでどこ叩けばいいか分からなくなるんですよね、そこも配慮されているのか、タム類が降ってくる前には若干譜面に隙間が生まれていて認識をさせてくれる猶予を与えてくれていました、優しい。

 

DDRDPとかだと、8パネル全てが均等に降ってくるような譜面になっている代わりに密度が薄く取り敢えずどんな曲でも4分で頭打ちって曲が多めに見受けられましたが逆コンセプトみたいですね。あっちはあっちで身体を動かす譜面作りになっているので当たり前ですが。

 

「色んな種類のノーツが降ってきて何もさせてもらえなかった!もういい私ドラムやめる!」みたいな現状になることもなく、しっかりと演奏感を得ることができました。

 

背伸びすると途端にできなくなる例

5、6クレ投じてDDR側のキヤロラも解禁できたことだし本家でプレイするか~と思った次第ですがここで深刻な問題が…

 

キヤロラ初出のバージョンは2018/9/12稼働の「EXCHAIN」とのこと、「へぇ~4年前の曲なんか」と思いながらタイトルソートで【キ】を探したところ

無くね…?

なんとデフォルト解禁されていなかったのである、弐寺でも全前作の曲は無条件解禁だしDDRに至っては前作すら全解禁なのに…

 

調べてみるとギタドラにはDX解禁モードという過去イベの曲が解禁できる割高プレーモードがあるらしい、曲リストは見当たらなかったが、SUMMER DIARY楽曲とかが隔離されているらしい(8年前やぞ…)

 

怒涛の200曲弱

追加課金も致し方なしってことで180パッセーを支払ってDXモードを選択。ちなみにクリアすれば常駐らしい。

専用のDXフォルダから再度【キ】を探したところ

無くね…?

探す箇所を間違えたかと思って別フォルダを漁っても確かに「キヤロラ衛星の軌跡」の曲名が見つからない。それもそのはず

DXフォルダ未収録で解禁手段が存在していない いじめか…?

4年前の曲が今日常駐手段が存在していないってどーゆーこっちゃ

 

twitterで嘆いていたところ、ギタドラ有識者が「フレンドにオススメ」フォルダの存在を教えてくれました。

ざっくり説明すると、個人でお気に入り楽曲を専用フォルダに格納して、選曲の手間が省けたり、他人の好みの楽曲・譜面を知れるというものらしい。

副産物として未解禁曲も遊べるとのことでわざわざキヤロラをお気に入りに突っ込んでくれて相互ライバルにもなってくれました、優しい。

 

振り回されながらもようやくキヤロラにありつける…と安堵しましたね。

いざ探そうとすると

無くね…?

おかしい、確かにフォロワーをライバル登録したはず、しかし「フレンドにオススメ」が出てこない…調べたところ

「フレンドにオススメ」は今作で廃止らしい   いじめですよ

BEMANI wiki 2ndより

実は4年間全く解禁の機会がなかったわけでは無いみたいでして、どっかのタイミングで3週間だけ開催のイベントで常駐できたらしいです。無理ゲーだが。

 

とういう訳で自身単体でキヤロラを遊ぶことが当時の段階では不可能で、楽曲を持っている人とセッションプレイすることで一時的に遊べる様になるハイパープレミア楽曲になっていましたとさ、悲しい。

とはいえ、岐阜や神奈川在住のフォロワーがキヤロラやりにおいでよと声を掛けてくれて結果的にプチ遠征するきっかけにもなったので悪いだけの話ではありませんでした。

初キヤロラはDDRのEDP フルコン難易度はそこそこ

青グラ達成

キヤロラは遊べずともドラマニの操作性に魅入られたこともあり、時間を捻出してはゲーセンに向かうようにしていました。正直ドラマニの地力上げ方法が分かっていないこともり、弐寺同様に

特攻 → 少し下の難易度のミス減らし → 特攻 →………

を繰り返していました。今思うとこれは間違いだったわけですが。

 

詳細は割愛しますがギタドラにはスキルシステムが搭載されていて、高難易度で低達成率よりそこそこの難易度でそこそこの達成率を得た方が値として高くなるんですよね。

 

ギタドラの難易度上限が15.0~20.0まであれば話は変わるんでしょうけど、実際は9.99止まりで高難易度特攻のスキル値は早いとこ頭打ちするので将来を見据えてS判を取れる難易度帯を拡張した方が良いかなと。

とはいえギリギリの難易度のクリアを狙うのも音ゲーの醍醐味ってことで。

初9台 足で回復する譜面

2022/12/3 青グラ達成

キメ手は渚の小悪魔赤D

スキル値を意識し始めた頃合いで4,500(=平均90)を達成し青グラ達成。正直なところ低難易度でもコンボが途切れ途切れで達成率が得られなかったので高難易度の比率が高め。HOT枠の下限は60台だった気がします。

 

紫ネ達成

流石にゲームに多少なりとも慣れたということもあり、5.00~6.00でS判を狙えるようになってきました。twitterでフォロワーから良い譜面やユニークな譜面(濁した表現)を随時募集したり募集せずとも投げられたりで片っ端から触っていきました。

良い曲代表 LEMON&SALT 教えて貰わなければ知りようもなかった

2022/12/6 紫ネ達成

キメ手はSUPER SUMMER SALE紫D なんすかこれ
新作稼働

DDRをサボりすぎていたのでドラマニ側の頻度を多少落としつつも次ネームである紫グラを狙うべく地力上げに勤しんでいました。

公式より2022/12/14より新作「FUZZ-UP」稼働の告知がありました。

「HIGH-VOLTAGE」末期に始めたこともあり、隠し曲をほぼ解禁できないまま新作へ…多分HOT対象40曲くらいしか無かったと思います。

 

新作の時期なんて推測できようもなく、紫ネ取得時にこのまま次ネームの紫グラまで突っ切ろうと思っていたのですが、新作になるとスキルリセットが行われるみたいですね。

もう一回50曲埋めなおしかつHOT枠一新と、スキル値がモリモリ上がる時期にリセット喰らうのはめんどくさい以外の感想が出てこなかったです。ただでさえHOT対象曲少ないのに更に絞られるんですか…

詰めてもリセットされるなら…ってことで告知後の1週間はスキル値は意識せずのプレイ

1ヶ月ちょっとしか遊べなかった「HIGH-VOLTAGE」の最終値は【5136.96】ネームエントリー画面のBGMが好みでした。

 

新作当日になって初めて判明する要素もありまして、その内の1つが「DX楽曲の無条件解禁・追加」でした。

前作で200曲弱溜まっていたDX楽曲が136曲(!?)無条件解禁かつこれまで解禁手段が封じられていた楽曲がDX楽曲入りになりました。ギタドラ神ゲーです。

 

新規DX入りした曲には「キヤロラ衛星の軌跡」もありました。ギタドラ神ゲーです。

実は新作告知前に、関東圏DDRerと12月中旬に神奈川で遊ぶ予定があってキヤロラ乞食させて貰う予定を組んだのですがまさかのどんでん返し。新作告知後に「新作時に解禁されるんじゃね?ワラ」みたいな前振りが現実になったのでその後のdiscordの会話で死ぬほど笑いました。

キヤロラ紫Dクリア 始めるキッカケの曲なので感慨深い
マイスティック

神奈川遠征をし、現地のドラマニを触ったわけですが、備えつけのスティックがすこぶる使いやすい…!と感動したのを覚えています。それもその筈、ホームのスティックはというと…

好きなスティックを選んでね!同じのはないよ

はい。

左右で同じスティックが使えないので当然反発や重さも変わってくる訳です。

twitterのフォロワーにはドラマニ経験者が多く、リアルでお会いした人から「使っていないスティックあるけど要る?」と譲渡の話を持ち掛けてきてくれました。しかもグリップも巻き直してくれました、感謝感激雨あられ

そして頂いたスティックがこちら。

どういう製品かまでは分からない

筐体で叩くと「ポコポコ」音が鳴って刻みのリズムが把握しやすいし反発もある、そして何より軽いと良いことづくめです。ありがとうございました。

どのゲーセンでも同じようにプレイできるとのことでモチベがモチモチです。

 

紫グラ達成

新作によるスキルリセットやHOT枠の縮小、夜に駆ける紫Dのナーフ等一時的にスキル値が落ち込みましたが継続してプレイをしました。

 

2023/1/2紫グラ達成

キメ手はRIGHT ON TIME赤D

対象曲はこちら

Other下限110達成してHOT埋め終わるころには5,500目前でした

稼働初期でHOT枠の選択肢が狭まっていることもありOtherにおんぶに抱っこ状態に。

9台の曲はクリアさえすれば大抵110↑貰えるので今のネームカラー的には美味しかったですね。Sakura_SunriseとSpiral_Wind、キヤロラ衛星の軌跡、PRIMAL_SOULとは長い付き合いになりそうですね。

逆に青ネ時代からお世話になったBLACK_JACKAL赤D君とのお別れの時が刻々と迫ってきていますね、なんせ伸びしろが少ないので…。

1切りとはいえ6台SS初達成曲 お世話になりました

執筆時にはOther下限120達成してスキル値も5843.52と赤ネも近くなってきたのでモチベが高いです。次回は赤ネ達成したら更新しようかと思います。

 

弐寺DDR兼業プレイヤーにオススメなゲームです。ドハマりなうです。

 

それでは。

 

 

AviUtlからAfter Effectsへの移行時のあれこれ

記事の目的

 

 動画を制作する上で必要となるのが「編集ソフト」、自分は「AviUtl」を2年ほど用いていました。動画のジャンルは合成音声ソフトを用いた実況、通称VOICEROID実況(他にもCevio、CoeFont実況等が存在しますが、ここでは広義的な意味でVOICEROID実況として括ります)を制作していました。

 

 最近の自分の実況動画のコンセプトは

 ・シームレスにOP

 ・要所要所でモーショングラフィックスっぽいのを挟む

 

 というのがあり、「AviUtl」時代から続けていました。

 

 ところが「After Effects」(以下AE)をなんやかんや使用することとなり、1年半くらい経過しました。

 

 そこで今回は

 

モーショングラフィックス(アニメーション)

・VOICEROID実況(キャラの立ち絵、音声)

 

 以上2点の要素をメインに据えて、AviUtlからAfter Effects(以下AE)に移行した際の苦労点やらを書き残したいと思います。誰かの参考になればいいかなぁ。

 

 

制作物

・DanceDanceRevulution DOUBLE PLAY(AE)

www.nicovideo.jp

beatmaniaⅡDX DOUBLE PLAY(AE)

www.nicovideo.jp

・車載(AviUtl)

www.nicovideo.jp

AviUtlとAEの違い

 

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AviUtlとAE

 この2つの大きな違いといえば「無料」か「有料」かというのが真っ先に挙げられると思います。同じ性能であれば当然人間はお金がかからない方を利用したくなります。

AEは一般個人で利用する際は、一番安く使える「年間プラン:一括払い」でさえ、

28,776円/年 かかります。

逆に考えれば音ゲーを年間約300クレ近く我慢すればいいわけです。

 

1週間の無料体験版

 流石に触ってもいない名前ぐらいしか聞いたことのない未知のソフトに3マソ近く出す勇気はなかったので体験版を導入することにしました。

Adobeアカウント作成にはクレジットカードの登録が必要です

 

いざ起動…!!!

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チュートリアルがある…!

AviUtlはいきなり真っ白な画面に放り出されて終了でしたからね

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どうすりゃええねんってなったのも懐かしい

 早速チュートリアルを無事終わらせたとこですが、

…全然分からん

 

 確かにチュートリアル通りの作品は出来たのですが全然身に付いた感じがしない。もしかしてAEって「1教えられたら100分かる人間向けのソフト???」と思ってしまう程です。そもそもAviUtl畑で育ってきた人間に「コンポジション」「シェイプレイヤー」「ヌル」とか言われても頭の上に?が浮かぶだけです。

 

モーショングラフィックス

 恐らく似たような状況に陥ったのは自分だけではないと考え、そういう人達向けにYoutube等に講座動画があるハズ…!と考え探してみました。

 

www.youtube.com

www.youtube.com

 

 めちゃくちゃお世話になりました。この動画が無ければ体験版でサヨナラバイバイしてたことでしょう。これらの動画を基に触りながら慣れていくこととしました。

 

 

 

 

 

 

そして体験版最終日

なんとか形にはなりました。触っていくうちに

「AEでの用語はAviUtlでいうこれのことかー」みたいな自身への落とし込みが上手くいった気がします。具体例を挙げると

 

中間点          ⇔          キーフレーム

グループ制御       ⇔          調整レイヤー、ヌル

Scene                                      ⇔                                    コンポジション

縁をぼかす、クリッピング ⇔          クロップ

図形           ⇔          シェイプレイヤー

縁取り          ⇔          境界線  

 

等々

「イージング」のように共通用語もあったりで案外慣れるのに時間はかからなかったです。ホントです3日間くらい触ってみてください。

最近まで用語互換集みたいなのを記事にしてる人がいたんですがニコニコのユーザーブロマガ閉鎖により…(泣)

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後のOP AviUtilよりプロジェクトの管理もしやすいかと思いました(後述)

キーフレームの使い勝手の良さ

 AviUtlより確実に勝っている点だと思います、ってよりここだけで元が取れそう。

例えば赤い四角形を弄ってみるとして

 

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ただの赤い四角です

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プロパティごとにキーフレーム(=中間点)が打てる…!

◇が中間点みたいな扱いのやつです。プロパティごとに打てるメリットとして


・イージング制御の際に他のプロパティに用いる中間点が邪魔にならず、引っ掛かりがなくなる

・オブジェクト単体で完結する

 

点が大きいかと思います。

プロパティごとに共通の中間点を持つ関係でAviUtlでスケールと回転それぞれ別のタイミングでイージングをかけようとしたら

スケール変化用の中間点を持つグループ制御+回転変化用の(ry…

の連鎖でタイムラインの整理に苦労するかと思います。

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イージング最大の敵、別のプロパティの中間点

実はAviUtlでもそんなことはないぜ!!!みたいな手法があれば教えてください…

 

コンポジションの使い勝手の良さ

 AviUtlでScene大先生に死ぬほどお世話になった身としてはAEのコンポジションの使い勝手の良さにひれ伏しました。ざっくり言うとSceneと使い方自体は変わらないです。

まとまったレイヤー群を一つのファイルとした物です。

 

・ワンシーンごとにコンポジションにして管理させやすく

・自作のエフェクトをコンポジションにして要所要所で差し込みやすく

 

 AEはAviUtlでいうRootが存在しないのでRootの代わりとなるコンポジションを作成する必要があります。Sceneの中にはSceneを入れられないという制約がありましたが、コンポジションはそんなことありません。無限マトリョシカが可能です。

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DDR動画OPのプロジェクトファイル 【2】【3】【丸からのぎゅーん】等がワンシーンごとのコンポジション

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AviUtlでのワンシーン タイムラインの乱れは生活の乱れ

テキストの扱いやすさ

ここから先はそのうち追記します。